Tags
algoritmo, aple, ética, big data, carros, cálculos, dados, Eleições, Fapesp, google, preconceito, programação, tarefas repetitivas, Trump
03 domingo jun 2018
Posted Ciência, Cultura, Educação, Educador, Formação, Mundo, Preconceito, Sociedade, Tecnologias
inTags
algoritmo, aple, ética, big data, carros, cálculos, dados, Eleições, Fapesp, google, preconceito, programação, tarefas repetitivas, Trump
09 terça-feira ago 2016
Programação da VIRADA EDUCAÇÃO
A arte e a loucura: um diálogo com a cidade
Contação e criação de histórias
Piriri Piriri, oi quem vem lá? Tupi or not tupy?
Aula Pública sobre Paulo Freire…
Inscrição de Territórios para Virada Educação
A Virada Educação, mais do que apenas um evento, é a celebração de um processo que explora as potências de um território escolhido. Este processo envolve a criação de uma relação com os espaços e as pessoas que estão sendo conectadas.
É muito importante que os organizadores de uma Virada Educação estejam presentes com frequência nos espaços que serão ativados para que este vínculo seja realmente vivo. Sonhamos que a Virada Educação represente a possibilidade de cultivar uma narrativa em que educação é entusiasmo.
Leia mais:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScq9sk3gnXO6RPS9RLQ_J_BuL0FkSTllcFsUvzs1TM2ZVNqSQ/viewform
07 quinta-feira jul 2016
Posted Ambiente escolar, Cultura, ECA, Educação, Educação Inclusiva, Educador, Experiências, Formação, Inovação, Mundo, Profissão, Sociedade, Tecnologias
inTags
A Hora do Código, amazon, aplicativo, apple, bullying, ciberbullying, disney, educadores, facebook, High School Mistery, infância, iPad, jogos, jogos de videogames intuitivos, joystick, Lighbot, matemática, Microsoft, Minecraft, mundo virtual, Nubla, profissionais de tecnologia da informação, programação, sala de aula, skype, tablet, tecnologias, teletransportar, The Walking Dead, videogames educativos, videogames na educação, violência doméstica, Xbox
Alunos trocam o lápis pelo ‘joystick’
A inserção dos videogames na educação é uma tendência em todos os níveis acadêmicos
Um jogo com um robozinho de cabeça grande. Um olho destreinado talvez veja apenas isso. Mas seria permanecer na superfície do que Alejandra García, de 10 anos, mostra em um tablet. “Começamos com um aplicativo chamado Lighbot, no qual você tem que fazer um boneco que se mova ou pule para ligar algumas luzes”, diz a menina. García não brinca — e fala — deitada no sofá de sua casa, mas em uma aula de matemática da 5a série do Colégio Alameda de Osuna, em Madri.
García está entre os milhões de estudantes de todo o mundo que fazem parte da A Hora do Código, uma iniciativa que conta com parceiros como Amazon, Apple, Facebook, Skype, Microsoft, Disney… E embaixadores como o presidente dos EUA, Barack Obama, que deu o sinal verde para a edição 2014 deste projeto que ensina os meandros da programação durante uma hora, usando jogos de videogames intuitivos. A razão para tal sucesso é que, basicamente, a iniciativa funciona, afirma a professora de matemática da escola de Madri, Dácil González: “Se você colocasse diante dos alunos 10 operações na lousa para resolver com lápis e papel, faziam três. Agora, no iPad, fazem 100”.
Leia mais:
http://brasil.elpais.com/brasil/2015/01/09/tecnologia/1420841983_974598.html
04 quarta-feira maio 2016
Posted Ambiente escolar, Cultura, ECA, Educação, Educação Inclusiva, Educador, ENEM, Experiências, Formação, História, Inovação, Mundo, Profissão, Sociedade, Tecnologias
inTags
aplicativos, crianças, danças tecnológicas do mundo hoje tem impacto na vida cotidiana, desafios educação, educação, entretenimento, ferramentas digitais, gerações, igualdade de oportunidades, Instituto de Tecnologia de Massachusetts, jogos, Maria Alice Setubal, Media Lab, melhoria da qualidade de educação, MIT, OECD, oportunidades, políticas públicas, pragmatismo americano, preconceito, professor, programa Scrach, programação, projeto Curious Learning, recursos tecnológicos, redes sociais, sala de aula, sujeitos de transformação social, tecnologias, velocidade de disseminação
As tecnologias podem transformar a educação?
Maria Alice Setubal
A rapidez das mudanças tecnológicas do mundo hoje tem impactado a vida cotidiana de todos nós e as políticas públicas dos setores de educação, saúde, segurança, etc. Na área da educação, as tecnologias abrem caminhos para experiências como a educação a distância, a formação de comunidades de aprendizagem virtuais e a criação de inúmeros aplicativos, que buscam aumentar o interesse dos alunos pelas disciplinas, diversificar as aulas e reunir conhecimentos em diferentes plataformas. Contudo, a velocidade da disseminação das novas tecnologias nos leva a fazer algumas reflexões.
De um lado, não podemos considerar as tecnologias como a nova bala de prata educacional. Estudos realizados pela OECD demonstram que as tecnologias podem impactar a melhoria da qualidade de educação daqueles estudantes que já têm desenvolvidas as habilidades de leitura, escrita, cálculo ou as competências de análise, síntese, dentre outras. No entanto, para alunos com nível precário dessas habilidades e competências, o uso das tecnologias fica restrito essencialmente a redes sociais e entretenimento. Ou seja, empregar a tecnologia em sala de aula não necessariamente implica em mais aprendizado para todos os alunos.
Isso não quer dizer que devemos descartar o uso de tecnologias em sala de aula. Ignorar a tecnologia não faz sentido em um mundo no qual ela é parte do dia-a-dia de todos, desde as crianças aos jovens, adultos e idosos de todas as classes sociais. Por isso, devemos entender quais recursos tecnológicos podem ser ferramentas efetivas para apoiar e impactar resultados educacionais de forma ampla.
Leia mais:
http://www.cenpec.org.br/2016/05/04/as-tecnologias-podem-transformar-a-educacao/
12 terça-feira abr 2016
Posted Ambiente escolar, Cultura, ECA, Educação, Educação Inclusiva, Educador, Experiências, Formação, Inovação, Profissão, Sociedade, Tecnologias
inTags
aplicativos, App Inventor, avaliação, ferramentas tecnológicas, inovação, MIT, práticas pedagógicas, programação, provas, sistema operacional Android, tecnologias
Professor resgata interesse dos alunos com prova em aplicativo
Usando o celular como aliado, Thiago Ribeiro criou um aplicativo para atrair atenção dos estudantes para avaliações rápidas
Eu trabalho na rede estadual do Rio de Janeiro e dou aula de geografia para alunos do 9º ano do ensino fundamental. Tenho muita dificuldade com as avaliações de menor valor, porque geralmente os alunos não fazem. Eles falam “ah, vale poucos pontos, então depois eu faço”, e isso cai no esquecimento.
Nas aulas, percebi que os estudantes estão o tempo todo com o celular na mão, que é quase parte integrante do corpo deles. Às vezes, quando eu estou explicando o conteúdo e alguém faz alguma pergunta, eu falo “pesquisa no celular e me conta o que você encontrou”. Geralmente, na escola não costumamos agir como fora dela, onde consultamos o celular quando temos alguma dúvida. Por que os alunos não podem fazer isso? Eles acabam construindo novos conhecimentos. Foi a partir disso que pensei “Por que não fazer uma avaliação a partir de um aplicativo, que eles podem acessar de qualquer lugar?”.
Eu criei o aplicativo a partir do programa App Inventor, do MIT (Massachusetts Institute of Technology), e batizei de RecGeo 089 pois, inicialmente, foi pensado como um dispositivo para avaliações de recuperação. Como a ferramenta só funciona no sistema operacional Android, eu fiz uma versão no site que os alunos podiam entrar e fazer a prova. O resultado do uso do aplicativo na recuperação deu tão certo que acabei expandindo para outras avaliações, para resgatar o interesse dos alunos.
Leia mais:
http://porvir.org/professor-resgata-interesse-dos-alunos-prova-em-aplicativo/
08 sexta-feira abr 2016
Posted Ambiente escolar, Ciência, Cultura, ECA, Educação, Educação Inclusiva, Educador, Experiências, Formação, História, Inovação, Profissão, Sociedade, Tecnologias
inTags
autonomia, ensino fundamental, inclusão, informática, kits de robótica, lúdico, lixo, programação, reciclagem, Robótica Livre, sucata
Professora ensina robótica a partir de sucata
Para driblar a falta de kits de robótica na escola, educadora propõe criação de objetos usando garrafas, tampinhas, canudos e outras sucatas
O projeto Robótica Livre é um processo novo para os alunos da EMEF (Escola Municipal de Ensino Fundamental) Almirante Ary Parreiras, em São Paulo. Enquanto a gente não tinha o kit de robótica, trabalhar essa temática com sucata foi um primeiro passo, dado no início de 2015.
Como professora de informática, sempre tive curiosidade em realizar esse trabalho na escola. Por isso, propus aos meus estudantes que pesquisássemos juntos sobre o assunto, assistimos a alguns vídeos no YouTube, consultamos livros específicos sobre o tema, e aí eu fiz uma proposta a eles: “Vamos construir um carrinho movido por um balão de ar?”. Para viabilizar a tarefa, pedi que trouxessem tampinhas e garrafas plásticas de casa e trabalhei as formas geométricas, como o cilindro, e a questão da força. Dei apenas o conceito de como o carrinho deveria ficar quando pronto e falei: “Vocês têm esses materiais. Dá pra fazer”. Aí eles quebraram a cabeça até que conseguiram! Isso foi muito legal, porque apesar dos materiais serem iguais para todos, cada carrinho ficou diferente do outro.
O trabalho foi realizado com alunos do primeiro ao nono ano do ensino fundamental. Os novinhos ficaram encantados com a proposta e foram imediatamente pro chão para testar os carrinhos. Eles entenderam toda a didática por trás, mas o mais marcante é que eles puderam brincar com o brinquedo que eles próprios construíram. Já os mais velhos perceberam que nós conseguimos dar uma finalidade pra aquilo que é chamado de lixo.
Leia mais:
http://porvir.org/professora-ensina-como-fazer-robotica-partir-de-sucata/
08 sexta-feira abr 2016
Posted Ambiente escolar, Ciência, Cultura, ECA, Educação, Educação Inclusiva, Educador, Experiências, Formação, História, Inovação, Mundo, Profissão, Sociedade, Tecnologias
inTags
códigos, ciências da computação, Code Club, codificação, crianças, desenvolvimento cognitivo, games, gênero, inclusão digital, internet, jogos, lúdico, linguagem das máquinas, linguagens, pensamento lógico, programação, rede, saplicativos, sites, softwares, SuperGeeks, tutoriais, visão sistêmica
Escolas ensinam programação para crianças
Mais do que habilitá-los na linguagem das máquinas, as aulas têm como proposta o estímulo da criatividade e do pensamento lógico
“Gente, vocês estão liberados, podem ir embora”, diz o professor Marco Giroto diante da inércia dos alunos após o término de mais uma aula de programação na escola SuperGeeks, localizada na zona sul de São Paulo. Os pequenos estão hipnotizados pelos personagens que acabaram de criar em sala de aula, que correm, dão piruetas e emitem sons em resposta a seus comandos – o primeiro passo na invenção de seus próprios games.
“Todas as turmas são assim, querem ficar sempre mais. Elas mal aprendem a fazer o personagem andar e já querem saber como voa, como explode tal coisa”, conta Giroto, um dos sócios-fundadores da escola e responsável pelas aulas.
A SuperGeeks parte do interesse das novas gerações pelo universo dos jogos para capacitar alunos a partir dos 8 anos na linguagem das máquinas. Nas aulas semanais de uma hora e meia, os aprendizes são apresentados de forma lúdica aos códigos por trás de games, aplicativos, sites e softwares.
Leia mais:
http://www.cartaeducacao.com.br/reportagens/infantes-%E2%80%A8programadores/
28 segunda-feira mar 2016
Posted Ciência, Cultura, ECA, Educação, Educação Inclusiva, Educador, Entrevista, Experiências, Formação, História, Meio ambiente, Mundo, Profissão, Sociedade, Tecnologias
inTags
ameaça nuclear, Associação Mundial Trans-humanista, avanços tecnológicos, biotecnologia, cenários, conhecimento, estratégicas, extinção humana, futuro, futuro da humanidade, Instituto para o Futuro da Humanidade, machine learning, máquinas inteligentes, mentes digitais mais inteligentes, modificação de micróbios letais, neurociência, programação, robôs, sabedoria, Universidade de Oxford
O futuro da humanidade em suas mãos
Equipe de especialistas investiga, na Universidade de Oxford, os riscos de extinção humana
Precisamos de sabedoria para enfrentar o futuro. Para saber se os avanços tecnológicos caminham na direção certa ou não; se favorecem os seres humanos ou o oposto. Para se ter uma ideia do que fazer caso se apresentem cenários que ameaçam a sobrevivência da espécie, tais como os resultantes da ameaça nuclear, modificação de micróbios letais ou a criação de mentes digitais mais inteligentes do que o homem. Questões como essas são estudadas por um punhado de cérebros localizados na Universidade de Oxford, no chamado Instituto para o Futuro da Humanidade.
Liderando um grupo heterodoxo de filósofos, tecnólogos, físicos, economistas e matemáticos está um filósofo formado em física, neurociência computacional e matemática; um sujeito que, desde sua adolescência, buscava interlocutores para compartilhar suas inquietudes a respeito do filósofo alemão Arthur Schopenhauer; um sueco de 42 anos que passeia pelas instalações do instituto com uma bebida à base de vegetais, proteínas e gorduras que chama de elixir; e que escuta audiolivros com o dobro da velocidade para não perder um segundo do seu precioso tempo. Estamos falando de Nick Bostrom, autor de Superinteligência: Caminhos, Perigos, Estratégias (ainda não publicado no Brasil), um livro que causou impacto, uma reflexão sobre como lidar com um futuro no qual a Inteligência Artificial pode superar a humana, um ensaio que foi endossado explicitamente por cérebros do Vale do Silício como Bill Gates e Elon Musk; filósofos como Derek Parfit e Peter Singer; e físicos como Max Tegmark, professor do Instituto de Tecnologia de Massachusetts. Um trabalho que, além disso, entrou para a lista de best-sellers elaborada pelo The New York Times Book Review. A ONU o convida para dar palestras, assim como institutos de pesquisa como a The Royal Society; uma de suas palestras para a organização TED já conta com mais de 1,7 milhão de visualizações. E Stephen Hawking já alertou o mundo: é preciso ter cuidado com a Inteligência Artificial.
Leia mais:
http://brasil.elpais.com/brasil/2016/02/12/ciencia/1455304552_817289.html
19 sexta-feira fev 2016
Posted Ambiente escolar, Ciência, Cultura, ECA, Educação, Educação Inclusiva, Educador, ENEM, Experiências, Formação, História, Inovação, Mundo, Preconceito, Profissão, Sociedade, Tecnologias
inTags
computadores, exatas, gênero, jogos, meninas, preconceito, programação, Python, Ruby, tecnologias
Menina de 11 anos cria clube para ensinar garotas a programar
A pequena Ava Brodie tem apenas 11 anos, mas já está fazendo a diferença por aí. Como a maioria das meninas da mesma idade, ela é ótima com computadores, mas, além disso, Ava também é muito boa em programação, uma habilidade que está cada vez mais em alta no mercado de trabalho.
A Twin Falls Middle School, onde a menina estuda, oferece aulas de programação aos estudantes. Porém, ao perceber que o interesse pelo assunto é muito maior entre os meninos, Ava decidiu criar um clube de programação voltado apenas para meninas, com aulas de programação, desenvolvimento de jogos e linguagens como Python e Ruby.
Leia mais:
http://www.hypeness.com.br/2015/06/menina-de-11-anos-cria-clube-para-ensinar-garotas-a-programar/
29 sexta-feira jan 2016
Posted Cultura, Educação, Educação Inclusiva, Educador, Experiências, Mundo, Sociedade, Tecnologias
inGoogle oferece curso on-line e gratuito para quem curte programação
Que tal adquirir conhecimentos em um curso oferecido pelo Google? A gigante da tecnologia oferece um curso on-line e gratuito sobre Deep Learning. Trata-se do “cérebro” artificial utilizado pela empresa para analisar grandes quantidades de dados e extrair informações.
As aulas estão disponibilizadas no site Udacity, plataforma voltada para o ensino da tecnologia. A duração do curso será de três meses e carga horária de seis horas diária. Para participar é preciso ter noções intermediárias de programação e algum conhecimento sobre machine learning, sistema de funcionamento do Deep Learning.
22 sexta-feira jan 2016
Posted Cultura, Dica cultural, Educação, Educação Inclusiva, Sociedade
inPrincipais atrações que compõem a programação oficial dos 462 anos da cidade de São Paulo
Os 462 anos da cidade de São Paulo serão comemorados de forma democrática: todas as regiões da capital receberão programação gratuita em seus equipamentos culturais, durante três dias de festa (sábado, dia 23, domingo, dia 24, e segunda, dia 25).
A Secretaria Municipal de Cultura é a organizadora do evento e a São Paulo Turismo (SPTuris, empresa municipal de turismo e eventos), a responsável por fornecer a infraestrutura aos espaços que se transformarão em verdadeiros palcos dos espetáculos.