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~ compilação de notícias relacionadas à educação

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Polêmica pelo estupro do avatar de uma menina de sete anos em um popular videogame

11 quarta-feira jul 2018

Posted by auaguarani in Cultura, Educação, Educador, Formação, Mundo, Profissão, Sociedade, Tecnologias

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avatar, conteúdos inapropriados, crianças, estupro, games, jogos, personagem virtual, privacidade, rede social, Roblox, tecnologia, violência sexual

Polêmica pelo estupro do avatar de uma menina de sete anos em um popular videogame

O Roblox, plataforma criada para crianças, foi invadida por usuário que criou o conteúdo

No Roblox a criatividade é bem-vinda. Nesta plataforma de videogames destinada a menores de idade, os usuários não só podem participar dos jogos como também podem criar seus próprios universos virtuais e colocá-los à disposição da comunidade de internautas. Mas a segurança do espaço virtual nem sempre está 100% garantida. O Roblox apagou um de seus jogos depois que a mãe de uma menina de sete anos denunciou no Facebook, com capturas de tela incluídas, que tinha surpreendido sua filha enquanto assistia ao estupro do seu próprio personagem virtual por parte de outros usuários. O caso gerou a indignação de outros membros da comunidade virtual. O Roblox, cujo produto tem mais de 60 milhões de usuários em todo o mundo, diz que as normas e os filtros para evitar conteúdos inapropriados ou ofensivos são rigorosos. A companhia afirma que o responsável pelo conteúdo “foi expulso permanentemente da plataforma”.

Amber Petersen, uma mãe da Carolina do Norte (EUA), contou no Facebook que na manhã de 28 de junho estava lendo uma história para a sua filha de sete anos enquanto a menina utilizava o Roblox com o seu iPad. De repente, a pequena lhe mostrou a tela. “Não podia acreditar no que estava vendo, o avatar da minha adorável e inocente filha estava sofrendo um estupro grupal violento por parte de dois homens”, escreveu na rede social. Petersen também acrescentou nos comentários de seu post algumas imagens da cena. “As palavras não podem descrever o choque, o asco e o remorso que sinto neste momento, mas trato de deixar estes sentimentos de lado para lançar esta advertência a outros o quanto antes”, acrescentou a mulher. Petersen relatou que seu marido e ela tinham colocado todos os ajustes de privacidade previstos pelo Roblox no máximo nível possível.

Leia mais:
https://brasil.elpais.com/brasil/2018/07/06/tecnologia/1530871736_133106.html

Casas de portas abertas: crianças descobrem o prazer de brincar na rua

01 quarta-feira mar 2017

Posted by auaguarani in Ambiente escolar, Cultura, Dica cultural, ECA, Educação, Educador, Experiências, Formação, História, Meio ambiente, Profissão, Saúde, Sociedade

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Casas de portas abertas: crianças descobrem o prazer de brincar na rua

Educadora paulista propõe ação que resgata brincadeiras de rua para que este espaço, visto por muitos como sinônimo de perigo, possa se tornar um lugar de boas lembranças da infância

Já faz tempo que as ruas dos grandes centros urbanos não são lugares para crianças brincarem. Com medo da violência e do trânsito, moradores estão subindo muros, investindo em playgrounds cercados, aumentando a vigilância e se fechando dentro de casa. As ruas são vistas como perigosas para adultos e crianças. Na contramão desta tendência, a educadora Paula Mendonça, de 37 anos, resolveu abrir portas e janelas de sua casa e chamar as pessoas para ocupar justamente o que elas mais temem: o meio da rua.

Moradora do bairro do Butantã, na zona oeste de São Paulo, a mãe de Nina, 8, e Luana, 5, começou a se incomodar com os rumores de uma onda de assaltos pela vizinhança. “A ideia dos vizinhos era a de aumentar a segurança e se trancar em casa. As crianças estavam assustadas, minhas filhas não queriam sair mais. Na hora, pensei: que lembrança é esta que elas vão guardar da infância?”. Paula chamou então a associação de moradores (AMAPAR – Associação dos Moradores Amigos do  Parque da Previdência) e propôs fechar, durante um domingo, a rua de sua casa para brincadeiras e piqueniques. Para sua surpresa, a adesão foi total e imediata. Os vizinhos mais idosos se lembraram de como, no passado, era divertida a vida das crianças brincando nas ruas. E assim nasceu o movimento “Já Para a Rua!” – um contraponto à célebre frase materna “já pra casa!” – que fecha a rua Francisco Perroti, no Butantã, um domingo a cada dois meses, das 10h às 13h.

Por que as crianças devem brincar na rua?
É preciso olhar para as crianças dos grandes centros urbanos e pensar qual o espaço que elas ocupam. Temos que aproveitar as áreas verdes, sim, parques, praças, mas também precisamos pensar se estas crianças ocupam e têm liberdade para estar nas ruas. Não é só o espaço que é maior. Uma coisa é a criança brincar no quintal sozinha. Outra é conhecer e explorar o território que ela habita. Existem pessoas que moram no mesmo lugar, que crescem juntas num mesmo território, e que podem passar a vida sem se conhecer. A cidade grande tem um pouco dessa cultura de se fechar e perder os laços das relações de vizinhança. Isso não é bom. Com medo de perder seu patrimônio, o que as pessoas acabam perdendo são as suas relações.

Leia mais:
http://criancaenatureza.org.br/noticias/casas-de-portas-abertas-criancas-descobrem-o-prazer-de-brincar-na-rua/

Uma aula de matemática com POKÉMON GO

10 quarta-feira ago 2016

Posted by auaguarani in Ambiente escolar, Ciência, Cultura, ECA, Educação, Educação Inclusiva, Educador, ENEM, Experiências, Formação, Inovação, Profissão, Sociedade, Tecnologias

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Uma aula de matemática com POKÉMON GO. Alguém de um aumento para esse professor.

Leia mais:
https://www.facebook.com/loja.bestgamers/

Pokémons invadiram a escola. E agora?

10 quarta-feira ago 2016

Posted by auaguarani in Ambiente escolar, Cultura, ECA, Educação, Educação Inclusiva, Educador, Experiências, Formação, Mundo, Profissão, Sociedade, Tecnologias

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Após avistar o Pokémon, é necessário captura-lo com uma pokébola. Desse modo, o personagem vai para a sua lista de pokémons e você ganha pontos para subir de nível.

Após avistar o Pokémon, é necessário captura-lo com uma pokébola. Desse modo, o personagem vai para a sua lista de pokémons e você ganha pontos para subir de nível.

Pokémons invadiram a escola. E agora?

Conheça o funcionamento desse jogo que virou uma febre mundial e saiba como utilizá-lo nas aulas de várias disciplinas

Pokémon Go. Se você ainda não sabe do que se trata, temos um recado importante: com certeza, seus alunos não só sabem como passam boa parte dos intervalos jogando o videogame de realidade aumentada que fisgou de crianças a adultos. Lançado há um mês e meio nos Estados Unidos, a chegada do jogo no Brasil foi ansiosamente aguardada. Na última quarta-feira, quando finalmente, eles chegaram, a busca pelos termos “Pokémon Go” superou as pesquisas por “Olimpíadas” no Google.

Portanto, não há o que discutir. Pokémon Go é uma realidade. Mas, como ele funciona? Aliando a lógica e os personagens do desenho animado da década de 1990 à geolocalização do smartphone e a tecnologia de realidade aumentada, a proposta é que a pessoa cace os monstrinhos caminhando. É necessário ligar o GPS do celular e habilitar que o software utilize a câmera. Então, você sai andando por aí, enxergando o mundo pela tela. Quando o telefone vibra, apareceu um Pokémon. Ao clicar em cima dele, o jogo capta a imagem da sua câmera e o personagem aparece no ambiente real. Você pode encontrar um Pokémon em cima da sua mesa ou na camiseta de alguém, por exemplo. Cada um deles tem uma característica específica e pode ser aquático, terrestre ou voador. Então, perto de uma fonte, é provável que você encontre vários personagens que vivem na água.

Para capturar o Pokémon, é necessário atingi-lo com uma pokébola. E elas são obtidas em um pokéstop. A maioria deles está em monumentos e pontos de referência das cidades. Quando o jogador está próximo de um “stop”, aparece uma moeda azul. Basta clicar nela e aparecerá uma foto do local. Ao rodar a moeda, surgem pokébolas e ovos pra você se abastecer. Quanto mais pokémons capturar, maior o nível que você alcança no jogo. No nível 5, por exemplo, pode-se entrar nos ginásios e participar de batalhas.

Leia mais:
http://novaescola.org.br/dia-a-dia-na-educacao/pokemons-invadiram-escola-agora-963862.shtml

CEO de Pokémon Go já era mestre em capturar seus dados muito antes do jogo

09 terça-feira ago 2016

Posted by auaguarani in Cultura, ECA, Educação, Educador, Mundo, Profissão, Sociedade, Tecnologias

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CEO de Pokémon Go já era mestre em capturar seus dados muito antes do jogo

Apenas duas semanas depois de seu lançamento, Pokémon Go, o jogo de realidade aumentada que virou sensação pelo mundo, ultrapassou Twitter, Facebook e Netflix em usuários ativos diários em dispositivos Android, de acordo com uma estimativa. Nos dispositivos da Apple, há mais downloads do jogo do que qualquer outro aplicativo na semana de estreia na App Store.

A adoção meteórica e em larga escala do Pokémon Go se deve ao uso agressivo de informações pessoais de usuários. Ao contrário de Twitter, Facebook e Netflix, o aplicativo requer acesso ininterrupto a sua localização e câmera (um verdadeiro estoque de dados sigilosos de usuários), conforme colocou um órgão fiscalizador de privacidade em carta aos órgãos federais.

Mais alarmante ainda é o fato de que o Pokémon Go, da Niantic Labs, é gerenciado pelo homem responsável pela equipe que dirigiu, literalmente, o maior escândalo de privacidade na Internet, em que os carros do Google, no percurso realizado para fotografar ruas para o recurso “Street View” dos mapas online da empresa, copiou secretamente os tráficos de internet de redes domésticas, coletando senhas, mensagens de e-mail, prontuários médicos, informações financeiras, além de arquivos de áudio e vídeo.

Leia mais:
https://theintercept.com/2016/08/09/ceo-de-pokemon-go-ja-era-mestre-em-capturar-seus-dados-muito-antes-do-jogo/

Quem pensa que no campo não tem educação de qualidade, não conhece esta escola

25 segunda-feira jul 2016

Posted by auaguarani in Ambiente escolar, Cultura, ECA, Educação, Educação Inclusiva, Educador, ENEM, Experiências, Formação, Inovação, Profissão, Sociedade

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Quem pensa que no campo não tem educação de qualidade, não conhece esta escola

Ao pensar em escolas do campo, a imagem que vem à mente de muita gente é a de instalações no fim de uma estrada de terra, com pouca estrutura física e alunos com poucas perspectivas para o futuro. No caso do Colégio Estadual Waldemiro Pitta, situado em Monte Verde, distrito da zona rural de Cambuci (RJ), apenas a parte da estrada de terra é verdade.

A instituição, que conta com cerca de 270 alunos do 6º ao 9º ano do Ensino Fundamental e do Ensino Médio se destacou por ter o melhor desempenho no Ideb (Índice de Desenvolvimento da Educação Básica) na rede pública do estado do Rio de Janeiro e o segundo melhor do país em 2011.

Em 2013, o colégio foi um dos vencedores do Prêmio Gestão Escolar, concedido pelo Conselho Nacional dos Secretários de Educação (Consed) a boas práticas de gestão.

Leia mais:
http://www.brasilpost.com.br/cenpec/quem-pensa-que-no-campo-n_b_11084848.html

República high tech de crianças

08 sexta-feira jul 2016

Posted by auaguarani in Ambiente escolar, Cultura, ECA, Educação, Educação Inclusiva, Educador, Experiências, Formação, Inovação, Mundo, Profissão, Sociedade, Tecnologias

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República high tech de crianças

Escola na Favela da Rocinha, no Rio de Janeiro, troca salas de aula, lousas e exposições por mesas coletivas, tablets e aparatos digitais

Desde que voltou das férias de carnaval, a Escola Municipal André Urani, incrustada na Rocinha, recebe visitas quase diárias da imprensa. É que em fevereiro foi inaugurado ali o primeiro Ginásio Experimental de Novas Tecnologias Educacionais – Gente, uma proposta totalmente diferente de organização escolar. Na André Urani, a ênfase está no método de ensino, baseado em tecnologias digitais que pretendem colocar o aluno no centro da própria formação, conduzindo seu processo de aprendizagem e dependendo menos dos professores.

O projeto de Ginásios Experimentais Cariocas (GECs), do qual o Gente faz parte, começou em 2011. São hoje 29 estabelecimentos de Ensino Fundamental, incluindo escolas vocacionais, voltadas à prática da música, esportes ou artes visuais.
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Um dos pontos centrais do projeto é a ênfase nas ideias de autonomia dos alunos. Isso significa que o professor, antes ator central e autoridade máxima nas aulas, se transforma em um mediador, já que não só as aulas expositivas foram abolidas, mas todo o conteúdo passou a ser transdisciplinar. Para lecionar no Gente, um professor de Língua Portuguesa também precisa ser versado em Geo­grafia, História e Matemática.

Hoje, o professor não é mais a figura central do ensino. Estou aqui para mediar o acesso dos alunos à informação, promover situações em que eles possam aprender a aprender sozinhos”, afirma o professor Diego Pinheiro Teixeira, de 28 anos. “Existe uma preocupação com a formação moral dos alunos, com a ideia de solidariedade, de ajudar o colega com uma dúvida. Aqui me sinto um educador de verdade, não apenas um professor”, completa.

leia mais:
http://www.cartaeducacao.com.br/reportagens/republica-high-tech-de-criancas/

Alunos trocam o lápis pelo ‘joystick’

07 quinta-feira jul 2016

Posted by auaguarani in Ambiente escolar, Cultura, ECA, Educação, Educação Inclusiva, Educador, Experiências, Formação, Inovação, Mundo, Profissão, Sociedade, Tecnologias

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Alunos trocam o lápis pelo ‘joystick’

A inserção dos videogames na educação é uma tendência em todos os níveis acadêmicos

Um jogo com um robozinho de cabeça grande. Um olho destreinado talvez veja apenas isso. Mas seria permanecer na superfície do que Alejandra García, de 10 anos, mostra em um tablet. “Começamos com um aplicativo chamado Lighbot, no qual você tem que fazer um boneco que se mova ou pule para ligar algumas luzes”, diz a menina. García não brinca — e fala — deitada no sofá de sua casa, mas em uma aula de matemática da 5a série do Colégio Alameda de Osuna, em Madri.

García está entre os milhões de estudantes de todo o mundo que fazem parte da A Hora do Código, uma iniciativa que conta com parceiros como Amazon, Apple, Facebook, Skype, Microsoft, Disney… E embaixadores como o presidente dos EUA, Barack Obama, que deu o sinal verde para a edição 2014 deste projeto que ensina os meandros da programação durante uma hora, usando jogos de videogames intuitivos. A razão para tal sucesso é que, basicamente, a iniciativa funciona, afirma a professora de matemática da escola de Madri, Dácil González: “Se você colocasse diante dos alunos 10 operações na lousa para resolver com lápis e papel, faziam três. Agora, no iPad, fazem 100”.

Leia mais:
http://brasil.elpais.com/brasil/2015/01/09/tecnologia/1420841983_974598.html

A Matemática pode ser divertida

21 sábado maio 2016

Posted by auaguarani in Ambiente escolar, Ciência, Cultura, ECA, Educação, Educação Inclusiva, Educador, ENEM, Experiências, Formação, História, Inovação, Mundo, Preconceito, Profissão, Sociedade, Tecnologias

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A Matemática pode ser divertida

Método desenvolvido por professores da Harvard faz abordagem lúdica da disciplina e ganha adeptos pelo Brasil

Anos atrás, quando os professores americanos Robert e Ellen Kaplan conversavam sobre suas rotinas em sala de aula, eles constataram algo. Bob, professor de uma das mais conceituadas instituições de ensino do mundo, a Universidade de Harvard, e Ellen, que então lecionava em uma escola regular (hoje ela é também professora de Harvard), perceberam que um ponto unia seus alunos: todos eles odiavam Matemática.

Com surpresa, o casal constatou que as raízes da rejeição da disciplina estava, basicamente, no fato de que muitos professores tinham medo da Matemática e se mostravam muito bons em ensinar o seu medo. “É um mito de nossa cultura e do nosso tempo que a matemática é somente para poucos escolhidos, que ela é super humana, para super-homens somente. A matemática é a nossa linguagem nativa perdida, que se redescobre explorando-a e praticando-a”, diz Bob.

É essa descrença na capacidade de resolver problemas matemáticos que alimenta a aversão pela área, apesar de provar-se infundada. Ellen explica: “A matemática é mais fácil de dominar do que as irregularidades surpreendentes e as regras estranhas da linguagem, falada ou escrita. A mente tem uma afinidade com a matemática assim como o corpo tem com a dança”.

Diga-me e eu esquecerei, pergunte-me e eu descobrirei

Leia mais:
http://www.cartaeducacao.com.br/reportagens/a-matematica-pode-ser-divertida/

As tecnologias podem transformar a educação?

04 quarta-feira maio 2016

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As tecnologias podem transformar a educação?

Maria Alice Setubal

A rapidez das mudanças tecnológicas do mundo hoje tem impactado a vida cotidiana de todos nós e as políticas públicas dos setores de educação, saúde, segurança, etc. Na área da educação, as tecnologias abrem caminhos para experiências como a educação a distância, a formação de comunidades de aprendizagem virtuais e a criação de inúmeros aplicativos, que buscam aumentar o interesse dos alunos pelas disciplinas, diversificar as aulas e reunir conhecimentos em diferentes plataformas. Contudo, a velocidade da disseminação das novas tecnologias nos leva a fazer algumas reflexões.

De um lado, não podemos considerar as tecnologias como a nova bala de prata educacional. Estudos realizados pela OECD demonstram que as tecnologias podem impactar a melhoria da qualidade de educação daqueles estudantes que já têm desenvolvidas as habilidades de leitura, escrita, cálculo ou as competências de análise, síntese, dentre outras. No entanto, para alunos com nível precário dessas habilidades e competências, o uso das tecnologias fica restrito essencialmente a redes sociais e entretenimento. Ou seja, empregar a tecnologia em sala de aula não necessariamente implica em mais aprendizado para todos os alunos.

Isso não quer dizer que devemos descartar o uso de tecnologias em sala de aula. Ignorar a tecnologia não faz sentido em um mundo no qual ela é parte do dia-a-dia de todos, desde as crianças aos jovens, adultos e idosos de todas as classes sociais. Por isso, devemos entender quais recursos tecnológicos podem ser ferramentas efetivas para apoiar e impactar resultados educacionais de forma ampla.

Leia mais:
http://www.cenpec.org.br/2016/05/04/as-tecnologias-podem-transformar-a-educacao/

Jogo ensina Química por meio de desafios

20 quarta-feira abr 2016

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Aplicação do Jogo Ludo Atomística no Ensino de Química, atomística, Enem, ensino médio, jogos, Marcelo Fernandes, performance individual, perguntas, projeto on-line, química, ranking das turmas, tabuleiro

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Jogo ensina Química por meio de desafios

O projeto on-line facilita o entendimento do conteúdo de atomística da disciplina

Como tornar o estudo dos modelos atômicos, distribuição de elétrons e outros temas do universo da Química atraente para os jovens alunos? O game on-line Ludo Atomística alia conhecimento e interatividade para dar conta da missão.

Contendo 200 questões de múltipla escolha sobre o campo da atomística, o jogo gratuito facilita a fixação do conteúdo previsto no currículo escolar do Ensino Médio.

A dinâmica do jogo é bastante simples. As casas amarelas do tabuleiro possuem perguntas que o internauta deve responder para avançar.

Cada questão respondida corretamente equivale a cinco pontos e a cada resposta errada um ponto é descontado. O objetivo é chegar ao final do percurso com o maior número de pontos possível.

Leia mais:
http://www.cartaeducacao.com.br/reportagens/jogo-ensina-quimica-por-meio-de-desafios/

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Escolas ensinam programação para crianças

08 sexta-feira abr 2016

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das máquinas, linguagens, pensamento lógico, programação, rede, saplicativos, sites, softwares, SuperGeeks, tutoriais, visão sistêmica

Escolas ensinam programação para crianças

Mais do que habilitá-los na linguagem 
das máquinas, as aulas têm como proposta o estímulo da criatividade e do pensamento lógico

“Gente, vocês estão liberados, podem ir embora”, diz o professor Marco Giroto diante da inércia dos alunos após o término de mais uma aula de programação na escola SuperGeeks, localizada na zona sul de São Paulo. Os pequenos estão hipnotizados pelos personagens que acabaram de criar em sala de aula, que correm, dão piruetas e emitem sons em resposta a seus comandos – o primeiro passo na invenção de seus próprios games.

“Todas as turmas são assim, querem ficar sempre mais. Elas mal aprendem a fazer o personagem andar e já querem saber como voa, como explode tal coisa”, conta Giroto, um dos sócios-fundadores da escola e responsável pelas aulas.

A SuperGeeks parte do interesse das novas gerações pelo universo dos jogos para capacitar alunos a partir dos 8 anos na linguagem das máquinas. Nas aulas semanais de uma hora e meia, os aprendizes são apresentados de forma lúdica aos códigos por trás de games, aplicativos, sites e softwares.

Leia mais:
http://www.cartaeducacao.com.br/reportagens/infantes-%E2%80%A8programadores/

Menina de 11 anos cria clube para ensinar garotas a programar

19 sexta-feira fev 2016

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Menina de 11 anos cria clube para ensinar garotas a programar

A pequena Ava Brodie tem apenas 11 anos, mas já está fazendo a diferença por aí. Como a maioria das meninas da mesma idade, ela é ótima com computadores, mas, além disso, Ava também é muito boa em programação, uma habilidade que está cada vez mais em alta no mercado de trabalho.

A Twin Falls Middle School, onde a menina estuda, oferece aulas de programação aos estudantes. Porém, ao perceber que o interesse pelo assunto é muito maior entre os meninos, Ava decidiu criar um clube de programação voltado apenas para meninas, com aulas de programação, desenvolvimento de jogos e linguagens como Python e Ruby.

Leia mais:
http://www.hypeness.com.br/2015/06/menina-de-11-anos-cria-clube-para-ensinar-garotas-a-programar/

Como um jogo tenta preservar a cultura de indígenas do Alasca

07 segunda-feira dez 2015

Posted by auaguarani in Bolsa Família, Dica cultural, Educação, Educação Inclusiva, Educador, Experiências, Formação, História, Inovação, Meio ambiente, Mundo, Povos indígenas, Sociedade, Tecnologias

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Alasca, Cook Inlet Tribal Council, E-Line Media, games educativos, jogos, mitologia, povo Iñupiat, povos indígenas, tecnologia, tradição, valores

 Never Alone é um jogo sobre cooperação e vivência

Never Alone é um jogo sobre cooperação e vivência

Como um jogo tenta preservar a cultura de indígenas do Alasca

‘Never Alone’ foi desenvolvido especialmente para resgatar valores, tradição e mitologia de povo Iñupiat

Há milhares de anos os Iñupiat, povo nativo do Alasca, preservam sua cultura por meio oral. As leis morais e o conhecimento da população são passados de geração em geração. No entanto, com a globalização e a tecnologia, os Iñupiat começaram a entrar em contato e sofrer influência de outras culturas. Nos últimos anos, a tradição daquele povo ficou ameaçada.

Antropólogos passaram a pensar formas de preservar aquela cultura. A solução não foi um livro ou um documentário, mas um game, criado em parceria com o próprio povo indígena.

“Never Alone” (“Kisima Ingitchuna”, no original), jogo que resgata as tradições Iñupiat, foi lançado em 2014. A iniciativa veio da Cook Inlet Tribal Council, uma ONG que trabalha para nativos do Alasca, junto com a E-Line Media, empresa de games educativos. Da parceria, nasceu a Upper One Games, primeira desenvolvedora de jogos nos EUA controlada por indígenas.

Leia mais:
http://www.nexojornal.com.br/expresso/2015/12/06/Como-um-jogo-tenta-preservar-a-cultura-de-ind%C3%ADgenas-do-Alasca

Professora usa videogame para ensinar história

01 domingo nov 2015

Posted by auaguarani in Ambiente escolar, Cultura, ECA, Educação, Educação Inclusiva, Educador, ENEM, Experiências, Formação, Inovação, Profissão, Sociedade, Tecnologias

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Professora usa videogame para ensinar história

Em Americana (SP), Marili Bassini organizou um estudo de períodos históricos retratados em jogos eletrônicos famosos entre os alunos

Eu já participei de vários programas de formação de professores dentro da Unicamp. Sempre discuti a questão do que fazer de diferente na educação com o Fernando Arantes e a Miriam Oliveira, que são meus parceiros e coordenam o grupo de Projetos Especiais para Inovação Educacional. A partir disso, resolvi tentar algumas experiências na disciplina de história com os meus alunos de ensino médio. Para criar um projeto, sempre tinha aquele pensamento de aproximar a prática da realidade deles.

Observando o interesse dos alunos por jogos, eu comecei a perceber que eles tinham um fundamento histórico que poderia ser explorado em sala de aula de uma forma diferenciada, incentivando os estudantes a pesquisarem sobre o período tratado no jogo.

Leia mais:
http://porvir.org/professora-desenvolve-projeto-usa-games-para-estudar-historia/

A magnífica história dos jogos

20 sábado dez 2014

Posted by auaguarani in Ambiente escolar, Cultura, ECA, Educação, Educador, Formação, História, Mundo, Profissão, Sociedade, Tecnologias

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brinquedo, civilização, jogos, ludicidades, socialização

Recuperar a história dos jogos consiste em trilhar pelos caminhos percorridos pela humanidade

Recuperar a história dos jogos consiste em trilhar pelos caminhos percorridos pela humanidade

A magnífica história dos jogos

Presentes desde a Antiguidade, os jogos revelam aspectos culturais, 
sociais e econômicos das sociedades que os desenvolveram

Por Maria Angela Barbato Carneiro

Quem adentrar pela história da origem dos jogos e dos brinquedos certamente se deparará com algumas dificuldades, entre elas a falta de registros, a pobreza de informações e até mesmo a compreensão sobre o significado do termo. Nesse sentido é bom esclarecer qual é de fato o conceito que temos de jogo. Seria ele sinônimo de brincadeira? Quando e como se originou na história? Qual a sua importância do ponto de vista cultural? Qual o valor no processo de desenvolvimento e de socialização dos seres humanos?

…o jogo é uma manifestação otimista, alegre e plena da energia vital, uma atividade humana repleta de significados e que, além do desenvolvimento, favorece também a aprendizagem, o prazer, a inserção na cultura, a solução de problemas e a socialização. A universalidade e a temporalidade do jogo e do brinquedo os transformaram em atividades peculiares, comuns a inúmeras civilizações, independentemente das características observadas nos diferentes contextos.

Leia mais:
http://www.cartafundamental.com.br/single/show/357

Jogos para treinar o cérebro

27 quinta-feira mar 2014

Posted by auaguarani in Ciência, Mundo, Saúde, Sociedade

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cérebro, jogos

Triunfan los juegos para entrenar el cerebro

La comunidad científica pide más estudios sobre los efectos de los juegos cognitivos, cada vez más demandados en la Red

Por una suscripción mensual de 14,95 dólares, Lumosity ofrece entrenar el cerebro con juegos ideados para evitar el deterioro mental. En este portal el suscriptor puede ver una sucesión de imágenes y números para poner a prueba su capacidad de atención o hacer encajar piezas que forman patrones complejos.

Lumosity, con 50 millones de suscriptores en 180 países, quizá sea el más famoso de los sitios web con juegos para el cerebro. El negocio del entrenamiento cognitivo está en auge. La compañía líder en el campo del entrenamiento cognitivo Cogmed afirma que su programa de entrenamiento “aumenta la concentración y la capacidad de aprendizaje” de los estudiantes. La empresa israelí Neuronix incluso habla de “nueva esperanza para los enfermos de alzhéimer”. El mes pasado, los centros de Medicare y Medicaid (programas de seguridad médica del Gobierno de Estados Unidos) recogieron los comentarios de sus pacientes sobre una iniciativa que, en algunos casos, reembolsaría el coste de las “actividades de entrenamiento de la memoria”.

http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2014/03/27/actualidad/1395906657_698810.html

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