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Alunos trocam o lápis pelo ‘joystick’
A inserção dos videogames na educação é uma tendência em todos os níveis acadêmicos
Um jogo com um robozinho de cabeça grande. Um olho destreinado talvez veja apenas isso. Mas seria permanecer na superfície do que Alejandra García, de 10 anos, mostra em um tablet. “Começamos com um aplicativo chamado Lighbot, no qual você tem que fazer um boneco que se mova ou pule para ligar algumas luzes”, diz a menina. García não brinca — e fala — deitada no sofá de sua casa, mas em uma aula de matemática da 5a série do Colégio Alameda de Osuna, em Madri.
García está entre os milhões de estudantes de todo o mundo que fazem parte da A Hora do Código, uma iniciativa que conta com parceiros como Amazon, Apple, Facebook, Skype, Microsoft, Disney… E embaixadores como o presidente dos EUA, Barack Obama, que deu o sinal verde para a edição 2014 deste projeto que ensina os meandros da programação durante uma hora, usando jogos de videogames intuitivos. A razão para tal sucesso é que, basicamente, a iniciativa funciona, afirma a professora de matemática da escola de Madri, Dácil González: “Se você colocasse diante dos alunos 10 operações na lousa para resolver com lápis e papel, faziam três. Agora, no iPad, fazem 100”.
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