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Crianças de quatro anos brincam com o BeeBot, abelha-robô usada no ensino de programação, em Cingapura. IDA
Cabo USB, alicates e tablets: a lista de material dos alunos de Cingapura
Estudantes aprendem a programar drones, robôs e jogos de videogame desde os 3 anos de idade
Rah Pahtib é mais baixinho que as outras crianças da sua idade. Tem 11 anos, olhar inteligente e língua rápida. É franzino, mas tem aprumo suficiente para explicar num só fôlego, sem travar, como criou o seu primeiro videogame. Foi ajudado por um colega, mas a ideia, gaba-se, foi toda sua. Só precisou de um monitor, um cabo USB, um alicate do tipo “garra jacaré”, um controle e duas bananas. Mas tinha a seu favor a experiência de quatro anos aprendendo a programar. O jogo, chamado Pump, consiste em impedir que uma bolinha toque o chão, movendo uma plataforma para os lados. Por que usou bananas como controles? “Porque é muito mais divertido”, responde, com uma careta que mostra a obviedade da pergunta.
Ele não é o aluno prodígio da classe. Todos os seus colegas de curso, 340 nesta escola pública de Cingapura, desenvolveram um projeto tecnológico este ano. Já haviam feito o mesmo no ano passado, e farão também no ano que vem. A programação é uma disciplina básica na educação de Cingapura. Aos três anos, assim que entram na pré-escola, as crianças começam a ser familiarizadas com o “computational thinking” (pensamento tecnológico). Aos seis, quando chegam à escola primária, já estão preparados para começar a usar o Scratch, uma plataforma de ensino da programação de computadores desenvolvida pelo MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts). Primeiro, a versão Júnior, e, aos 10 anos, a versão adulta. O resultado? Drones voando, pianos tecnológicos no chão, circuitos com 40 mouses que se movem sozinhos… E tudo concebido, montado e controlado por crianças de 10 a 12 anos.
Esta escola, situada numa zona residencial do oeste de Cingapura, é um colégio normal. Nem mesmo o título de Smart School (escola inteligente) pregado na porta a faz se destacar. Não precisa de muita pirotecnia do lado de fora para demonstrar algo que se vê imediatamente do portão para dentro. Há 3.000 crianças neste edifício labiríntico, colorido, de paredes de concreto. Todos usam tablets, todos programam, todos já cansaram de ver robôs, impressoras 3D, drones. Essa formação faz parte de um programa de Governo, que atende 110.000 alunos de 6 a 12 anos.
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